A lo largo de este articulo se va a resumir la estructura y secuencia de actividades de aprendizaje de una de las actividades que se van a desarrollar en la asignatura de Tecnología de 2º de la ESO.
La actividad es “Construir mi CONECTOR”, es un proyecto en el cual los alumnos van a diseñar y construir su propio juego CONECTOR.
¿Qué es el CONECTOR?
Es un juego de preguntas, en el cual se conecta mediante un conductor eléctrico la respuesta con la pregunta, si la respuesta es correcta se enciende una luz de color verde de lo contrario una roja. Su funcionamiento es muy simple, por debajo está provisto de circuitos eléctricos que conectan la preguntas con las respuestas.
Puede ser muy motivador para los alumnos ya que es un juego muy popular al que la mayoría han jugado, les permitirá descubrir cual ha sido el proceso tecnológico de fabricación del juego, relacionar los conocimientos que van a adquirir en Tecnología con la vida real.
Esta actividad está basada en el método Aprendizaje Basado en Proyectos y el de Aprendizaje Cooperativo. A continuación, se va a explicar que significa cada uno y cuales son los argumentos para utilizarlos.
¿Qué es Aprendizaje Basado en Proyectos?
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave del siglo XXI mediante el desarrollo de proyectos enfocados a la vida real. Este aprendizaje forma parte del ámbito del “aprendizaje activo”.
Se puede apreciar de mejor forma en la siguiente imagen (El cono del Aprendizaje, de Edgar Dale & Bruce Nylan).
Un poco de HISTORIA;
El método ABP fue introducido por primera vez en París en 1973, en el “Prix d’Emulation de la Académie Royale d’Arquitecture de Paris”, para que los futuros arquitectos demostraran la adquisición de los conocimientos necesarios a lo largo de su trayecto académico. En España no se introdujo hasta 1924, por Fernando Sáinz, inspector de Enseñanzas Primaria.
¿Cuáles son las principales características de este método?
Requiere de pensamiento crítico, resolución de problemas, colaboración y comunicación por parte de los alumnos. Para dar solución al problema planteado los alumnos no solo tienen que memorizar; necesitan utilizar capacidades intelectuales de orden superior y además aprender a trabajar en equipo. Tienen que escuchar a otros, exponer sus ideas y consensuar con el grupo cual es la idea base.
La investigación; los alumnos tienen que formular preguntas, buscar respuestas y sacar conclusiones.
Crea la necesidad de aprender competencias claves. El proyecto al ser un producto final engloba conocimientos pasados, presentes y futuros, da una motivación extra al alumno para adquirir conocimientos.
Permite algún grado de decisión de los alumnos. Aprenden a trabajar de forma autónoma aceptando la responsabilidad de tomar decisiones sobre su trabajo. La oportunidad de expresar lo aprendido a su manera aumenta la participación del alumno en el proceso de aprendizaje.
Implica una audiencia dado que muchas veces tienen que presentar el proyecto en público (en el aula o fuera de ella).
El Método de Aprendizaje Cooperativo, va estrechamente ligado al anterior ya que la mayoría de los proyectos se hacen en grupo.
¿Qué es el método de Aprendizaje Cooperativo?
Básicamente se puede definir como, una relación de un grupo en el cual tienen la misma meta. Cada uno de los integrantes aporta sus habilidades personales con el fin de alcanzar dicha meta. Debido a que cada miembro aporta cosas diferentes, todos los miembros aprenden más que de forma individual.
Los principales argumentos para elegir este método son:
Genera beneficios académicos y favorece el pensamiento crítico. Tienen que debatir con los integrantes del grupo la mejor idea y potencia el desarrollo de la comunicación oral.
Favorece la implicación de los alumnos en el proceso de aprendizaje: ayuda a entender al alumno que el profesor no es la única fuente de conocimiento.
Proporciona beneficios psicológicos: reduce problemas de ansiedad, mueve a los estudiantes a buscar y ofrecer ayuda a sus compañeros de grupo.
Mejora los resultados académicos, facilita el rendimiento y la asistencia regular a clase y aumenta la capacidad de retención de los alumnos.
Modela técnicas eficaces para la resolución de problemas; Algunos estudiantes se convierten en modelos para sus compañeros, beneficia a los estudiantes con un nivel más bajo.
Genera comunidades de aprendizaje; ayuda a establecer comunidades de aprendizaje en el centro, los alumnos siguen trabajando en grupo en otras tareas.
Las principales conclusiones de la elección de estos métodos son que, se promueve el pensamiento crítico, se promueve el trabajo en equipo y la responsabilidad.
A parte de del proceso de aprendizaje, con esto se pretende ir más allá del simple conocimiento o contenidos, se dota al alumno de ciertas habilidades que servirán en su vida social o laboral en un futuro.
Por otra parte, el trabajo en grupo no siempre es una tarea fácil y puede resultar una tarea muy compleja; alumnos que aportan más trabajo que otros, imponen sus ideas sin contar con el grupo.
Desarrollo del proyecto. “Construir mi Conector”.
La actividad se va a desarrollar a lo largo de los dos primeros trimestres, ya que es necesario el uso de conocimientos adquiridos durante todo el trascurso de los mismos. De igual manera, va a ser beneficioso para el alumno, ya que le facilitará asimilar las diferentes fases que hay a lo largo del desarrollo de un producto.
La actividad la realizarán los alumnos en grupos de cuatro. El profesor será el encargado de definir la composición de los grupos de forma equilibrada. Al mismo tiempo, durante todo el proceso el profesor actuará como guía, pero sin obviar la corta edad de los alumnos que en ciertas partes pueden necesitar un mayor apoyo.
Las fases simulan las etapas de desarrollo de un proceso tecnológico real y su secuencia va a ser la siguiente:
Teniendo definidas las fases de la actividad, falta definir que contenidos se van a abordar en cada una de las fases, que criterios de calificación se van a emplear y cuál va a ser su duración aproximada.
Fase 1.Presenatción, análisis y planificación.
Durante esta fase los contenidos empleados pertenecen al “Bloque 1: Proceso de resolución de problemas tecnológicos” y los criterios empleados serán Crit.TC.1.1. y Crit.TC.1.2.( ORDEN ECD/489/2016, de 26 de mayo).
Durante esta fase el profesor presentará la base del proyecto a los alumnos, la temporización, fases, criterios de evaluación, manera de trabajar durante el mismo, etc.
Con la base del proyecto definida (El Conector) serán los alumnos los encargados de elegir una temática para el juego, elegir una de todas las ideas planteadas por los integrantes del grupo.
La duración aproximada de esta fase va a ser de 2 sesiones y va a tener lugar en el primer trimestre.
Fase 2. Diseño.
Los contenidos que van a emplear los alumnos serán:
BLOQUE 2: Expresión y comunicación técnica, los criterios son Crit.TC.2.2., Crit.TC.2.3.( ORDEN ECD/489/2016, de 26 de mayo).
La finalidad de esta etapa es que los alumnos diseñen las diferentes partes del juego, que básicamente va a ser una caja de madera, deberán decidir sobre las medidas de las piezas y elaborar los planos necesarios.
La duración aproximada será de 2 sesiones durante el primer trimestre.
Fase 3. Elaboración.
Para el desarrollo de la etapa se van a emplear los contenidos :
BLOQUE 3: Materiales de uso técnico, con los criterios Crit.TC.3.1. y Crit.TC.3.2.( ORDEN ECD/489/2016, de 26 de mayo).
BLOQUE 4: Estructuras, sistemas mecánicos y eléctricos, con los criterios Crit.TC.4.2, Crit.TC.4.4. y Crit.TC.4.5. ( ORDEN ECD/489/2016, de 26 de mayo).
Es una de las partes más importantes del proyecto ya que durante esta se va a llevar a cabo todo lo anterior.
Los alumnos fabricaran la caja del juego y los circuitos eléctricos.
La duración aproximada va a ser de 4 sesiones, de las cuales dos se van a llevar a cabo durante el primer trimestre y otras dos en el segundo.
Fase 4. Evaluación.
Durante esta fase los alumnos analizarán su prototipo, en caso de necesitar modificaciones las realizarán.
Lo que se intenta es que el alumno sea autocritico con su trabajo, sea el mismo quien evalúe su proyecto. Esto tiene una gran similitud con el desarrollo real de un prototipo, casi siempre se tienen que realizar pequeñas modificaciones.
La extensión de esta será de una sesión en el segundo trimestre.
Fase 5. Presentación.
Es la fase final en la que los alumnos presentan sus proyectos con sus compañeros de público.
La finalidad es que, los alumnos a parte de presentar sus logros adquieran otras habilidades como, hablar en público, expresar de forma correcta su trabajo etc. La duración será de una sesión al final del segundo trimestre.
Como nota adicional, la duración de las sesiones puede variar dependiendo de la temporalización de las unidades didácticas.
Para finalizar, con la propuesta de la actividad, se pretende que los alumnos apliquen los conocimientos adquiridos a una aplicación real, siendo un juego que muchos de ellos ya han empleado y no hace mucho.
En mi opinión; es una forma muy práctica de hacer ver a los alumnos que lo que estudian sirve para algo más que una simple calificación.
En muchas ocasiones pierden el interés, la curiosidad y por lo tanto dejan de prestar atención y una de las causas puede ser que no entiendan la utilidad de ciertos contenidos.
¿Estáis de acuerdo, que pensáis vosotros sobre esto?....
Se me ocurre otra pregunta, en base a ensayos anteriores, estamos hablando de una generación diferente acostumbrados a las nuevas tecnologías. La pregunta es:
¿Les motivará la actividad que acabo de proponer?
Fuentes utilizadas:
Trujillo Sáez, Fernando (2015). “Aprendizaje basado en proyectos. Infantil, Primaria y Secundaria”
Trujillo Sáez, Fernando (2006). “Experiencias Educativas en Aprendizaje Cooperativo”
Falcó, Chema (2021).”Aprendizaje basado en proyectos”
Falcó, Chema (2021).”Aprendizaje colaborativo”
Muy buen ensayo Stefan. Has hecho una buena introducción, un desarrollo teórico y una aplicación práctica que además está muy completa y dividida en fases.
Buen ensayo!
He disfrutado leyéndolo ya que está muy bien organizado.
Muy buena introducción, incluyendo el juego del CONECTOR.
Cómo bien dices en el ensayo, creo que el ABP es muy buena elección en cuanto a método de aprendizaje.
¡Hola! Enhorabuena por tu ensayo, me ha gustado mucho (por varios motivos):
- Me parece que está súper bien estructurado.
- Me ha parecido muy interesante el apartado de la historia del ABP.
- El ABP me ha parecido muy curioso, y el proyecto en sí creo que también se adapta a la contextualización del curso.