¿Cuántas veces has estado en una clase magistral eterna? Seguramente, todos y todas las hemos vivido durante nuestra etapa académica y seguramente, no con muy buenos recuerdos. Pero hoy en día, siguen vigentes, y muchos docentes las utilizan como único medio para transmitir los conocimientos a sus estudiantes. Por ello, el presente ensayo va a tratar sobre una alternativa a ese modelo metodológico, es decir, utilizaremos vídeos y actividades interactivas para que nuestros estudiantes puedan utilizarlos dentro y fuera de las aulas.
Para empezar, el contenido a trabajar con los recursos interactivos será el de Arquitectura de ordenadores de TIC de 4º de la ESO. Para ello, voy va a plantear un aprendizaje basado en juegos a través de diferentes vídeos y actividades interactivas. El aprendizaje basado en juegos consiste en el uso de juegos con objetivo pedagógico, utilizándolos como herramientas que apoyen el proceso de enseñanza (Falcó C., 2021). Además de usar esta metodología, realizaré una sesión de flipped classroom que se define como, un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula (Santiago, 2018). Y para finalizar, pediré a los estudiantes que realicen una presentación para afianzar los conocimientos adquiridos.
Para el desarrollo de dichos vídeos y actividades interactivas, he realizado una búsqueda de diferentes sitios web para encontrar softwares gratuitos y de calidad. Así pues, os describo brevemente las plataformas que me han resultado más interesantes (tabla 1):
Tabla 1. Comparación de plataformas para la realización de vídeos y actividades interactivas.
La primera, H5P (vídeo 1), es una herramienta de creación de actividades interactivas (collages, gráficos, crucigramas, dictados, ensayos, sopas de letras, entre otros) que permite crear ejercicios con feedback inmediato, presentaciones, vídeos y preguntas de diferentes tipos. Sin embargo, para tener acceso a todo su potencial, es necesario pagar, usarla gratuitamente durante 30 días o utilizar solo algunas opciones con plugins de WordPress o Moodle.
Vídeo 1. Cómo hacer vídeos interactivos con H5P.
Otra opción totalmente gratuita es Lumi (vídeo 2). Ésta, se caracteriza por ser una aplicación de escritorio que permite crear, editar, ver y compartir contenido interactivo, ya sean vídeos u otro tipo de actividades, como cuestionarios o ejercicios de elección múltiple.
Vídeo 2. H5P_instalando LUMI
Por último, otra opción gratuita analizada es HiHaHo (vídeo 3). Esta herramienta está enfocada para el mundo profesional y sólo permite la creación de vídeos interactivos en línea. Sin embargo, posee muchas opciones para hacer interacciones en los vídeos como, por ejemplo, preguntas, saltos temporales o formularios (imagen 1).
Imagen 1. Interacciones HiHaHo.
Vídeo 3. Tutorial y usos de la aplicación HiHaHo
Como he mencionado anteriormente, voy a plantear tres sesiones de 50 minutos para la asignatura de TIC de 4º de la ESO. Concretamente, el contenido abordado será el de Arquitectura de ordenadores, componentes físicos de un ordenador, hardware, funciones y conexiones del Bloque 2, Ordenadores, sistemas operativos y redes.
Por un lado, el objetivo de aprendizaje que se busca en estas sesiones es el Obj.TIC.2.1. Conocer y analizar los componentes, las características técnicas y el conexionado de un ordenador. Dicho objetivo está íntimamente relacionado con el criterio de evaluación, Crit.TIC.2.4 Conocer la arquitectura de un ordenador, identificando sus componentes básicos y describiendo sus características. Y el estándar de aprendizaje que aplicará será el Est.TIC.2.4.1. Analiza y conoce diversos componentes físicos de un ordenador, sus características técnicas y su conexionado.
Por otro lado, las competencias clave trabajadas serán:
Competencia en comunicación lingüística (CCL): se fomentará la expresión oral y escrita en las dos últimas sesiones a través de la realización y exposición, en grupo, al resto de la clase, de una presentación sobre arquitectura de ordenadores.
Competencia digital (CD): estrá presente durante estas sesiones porque se analizarán diferentes componentes de los ordenadores y se usarán diversas aplicaciones software para trabajar, investigar y presentar el conocimiento adquirido.
Competencia de aprender a aprender (CAA): está presente ya que se trabajará con los estudiantes la interacción en diferentes entornos virtuales que les ayudarán en su trabajo colaborativo. Además, durante la sesión 2, se trabajará la capacidad para obtener información y transformarla en conocimiento propio. Y, durante la sesión 3, se comunicará lo aprendido poniéndolo en común con los demás, propiciando que los alumnos sean los protagonistas de su propio aprendizaje. En otras palabras, pondremos al estudiante, en el centro del aprendizaje.
A continuación, procedo a detallar las tres sesiones que abordarían el contenido a tratar:
SESIÓN 1 - Flipped classroom
Antes de finalizar la sesión anterior, el docente pediría a sus estudiantes que realizaran el visionado de dos vídeos interactivos (CD) sobre arquitectura de ordenadores (Obj.TIC.2.1) subidos a Google Classroom. Estos vídeos procederían de Youtube, pero el docente los modificaría a través de la herramienta HiHaHo para incluir anotaciones, preguntas, enlaces y un formulario. He elegido esa plataforma porque es la que más interacciones ofrece.
El visionado de los vídeos es necesario para poder trabajar correctamente durante la sesión 1. En dicha sesión, el docente dividirá a la clase en grupos de 3 personas y dará un ordenador por grupo. La clase la forman 21 alumnas y alumnos, por lo que en el aula de informática podrán trabajar correctamente ya que hay ordenadores suficientes. Dicha agrupación es para que realicen actividades interactivas (CD), realizadas por el docente a través de la herramienta Lumi, relacionadas con los vídeos que vieron fuera del aula sobre componentes y características de los ordenadores (Obj.TIC.2.1). He elegido Lumi, porque es una plataforma que ofrece todas sus posibilidades de manera gratuita y tiene numerosas opciones para realizar actividades interactivas propias.
SESIÓN 2 - Realización de presentaciones
Durante la sesión 2, el docente llevará componentes físicos de un ordenador al aula y asignará dos componentes a cada grupo para que los analice y realice una presentación con la plataforma que prefieran (CAA y CD). Dicha presentación deberá incluir las características técnicas, funciones y el conexionado de los componentes asignados según el Est.TIC.2.4.1. Las presentaciones que no queden terminadas en los 50 minutos de esta sesión, deberán terminarlas fuera del aula.
SESIÓN 3 - Exposición de presentaciones
Para finalizar las sesiones que abordarán este contenido, los estudiantes expondrán (CCL) sus presentaciones al resto de la clase (máximo 5 minutos por grupo). Estas presentaciones serán evaluadas por el docente (calificación del 90%) y coevaluadas por sus iguales (calificación del 10%) a través de una rúbrica que será entregada a los estudiantes al comienzo de la sesión 2. Dicha rúbrica se realizará siguiendo el Crit.TIC.2.4.
Como reflexión personal, considero que las sesiones propuestas abordarán con creces el objetivo perseguido ya que, los estudiantes, tendrán una explicación a través de los vídeos interactivos, después trabajarán los contenidos a través de actividades interactivas y finalmente, verán si han entendido los nuevos conocimientos adquiridos a través de la realización y la exposición de una presentación. Además, de incluir al proceso de aprendizaje tres competencias clave (CCL, CD y CAA). En cuanto a la metodología seguida para estas sesiones, cabe mencionar, que el contenido a impartir es extenso y arduo de abordar si se hiciera sólo a través de clases magistrales, por estas razones, he elegido esta manera de transmitir los conocimientos. También, pienso, que de esta forma, los estudiantes fomentarán su pensamiento crítico a la hora de buscar información para incluirla en sus presentaciones y que con las actividades interactivas y el trabajo colaborativo en grupos, conseguiré motivarles.
Con respecto a mi autoevaluación, quiero mencionar que es la primera vez que planteo un modelo de sesión basado en el concepto de flipped classroom y veo que es un procedimiento muy interesante para romper con la rutina de las clases y ofrecer algo novedoso a los estudiantes. Además, considero que podría preparar mis propios vídeos educativos sin necesidad de utilizar los recursos ya existentes en la web o grabar las presentaciones de los alumnos y alumnas (previo permiso de los padres, madres o tutores legales) y utilizarlas para sesiones de aulas invertidas de otros años. Es una manera de trabajar en el aula con mucho potencial. Sin embargo, considero que me falta practicar con las aplicaciones para crear contenido interactivo, ya que, primero, me costó bastante tiempo dar con las herramientas que os muestro en el ensayo y segundo, realizar una buena propuesta educativa interactiva requiere mucho tiempo y dedicación.
Para finalizar, quiero compartir una pregunta que me ronda la cabeza, con esta metodología que planteo, ¿conseguiré que mis estudiantes adquieran los mis mismos conocimientos o incluso más, que si les hubiera planteado 3 sesiones de clase magistral?.
BIBLIOGRAFÍA
Falcó C. (noviembre 2021). Aprendizaje basado en juegos.
Gobierno de Aragón. Currículo TIC 4ºESO.
Equipo Pedagógico de Campuseducación (15 de noviembre de 2019). Cómo llevar a cabo las Flipped Classrooom. https://www.campuseducacion.com/blog/recursos/articulos-campuseducacion/como-llevar-a-cabo-las-flipped-classroom/#Definicion_de_Flipped_Classroom
Create interactive video with the most advanced and user-friendly platform. https://www.hihaho.com/
Hacer aprendizaje accesible.
https://lumi.education/es/
Create, share and reuse interactive HTML5 content in your browser. https://h5p.org/
¡Enhorabuena! por un diseño que va más allá de lo solicitado, con un análisis comparativo de varias herramientas.
Siempre que leo un diseño que utiliza la clase invertida me surge la duda de qué harán al día siguiente en clase quienes no hayan querido/ podido ver el vídeo propuesto.