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L.Pérez

¿Jugamos?

“El juego es la forma más elevada de investigación” – Albert Einstein.


CONTEXTUALIZACIÓN, OBJETIVOS Y COMPETENCIAS

El aprendizaje es inconcebible sin motivación, ahora la pregunta es… ¿cómo potenciarla? Está claro que no hay ninguna receta infalible aplicable a todos los casos y que esta dependerá del contexto y el alumnado, pero con lo que sí contamos es con herramientas que hacen de las actividades ejercicios más dinámicos y entretenidos. Un buen ejemplo son las actividades interactivas.



Cada vez son más los recursos informáticos que se usan en el aula. La tecnología nos permite interactuar digitalmente y crear un sinfín de actividades de este tipo: crucigramas, sopas de letras, ruletas de palabras, etc. La tarea de este post consiste en el diseño de una actividad interactiva por parte de alumnos de 4º de la ESO. El contenido a tratar pertenece a la asignatura de “Tecnología de la información y la comunicación”.


Los objetivos de aprendizaje de esta actividad son:

- Recordar e interiorizar los contenidos de la asignatura de TIC de 4º de la ESO.

- Desarrollar su capacidad creativa.

- Fomentar su motivación, interés, atención y participación activa.


Y las competencias clave:

- Competencia Digital (CD).

- Competencia Lingüística (CLL).

- Competencia de Aprender a Aprender (CAA).

- Competencias Sociales y Cívicas (CSC).


DESCRIPCIÓN ACTIVIDAD

Las actividades interactivas permiten exponer el contenido de manera más atractiva y el hecho de que sean digitales hace que la interacción sea más ágil y fluida.


Esta en concreto, se realizará en una sesión a modo de repaso de todo el contenido de la asignatura y tendrá lugar, como es evidente, una vez se haya concluido el temario en clase.


Los alumnos se dividirán en tantos grupos como bloques tiene la asignatura de TIC, es decir, seis. De esta forma, cada grupo tratará un bloque y ninguno quedará en el tintero. El reparto se hará por sorteo.

- Grupo1 -> Bloque 1: Ética y estética en la interacción en red.

- Grupo 2 -> Bloque 2: Ordenadores, sistemas operativos y redes.

- Grupo 3 -> Bloque 3: Organización, diseño y producción de información digital.

- Grupo 4 -> Bloque 4: Seguridad informática.

- Grupo 5 -> Bloque 5: Publicación y difusión de contenidos.

- Grupo 6 -> Bloque 6: Internet, redes sociales, hiperconexión.


Una vez se han hecho los grupos y repartido el contenido a tratar, se pasa a explicar la plataforma mediante la cual diseñarán la actividad. Básicamente tendrán que:

1) Registrarse con un correo en https://es.educaplay.com/ .

2) Clicar en “Crear actividad”.

3) Elegir aquella que más les motive/encaje con el bloque y seguir las directrices necesarias para desarrollarla. (En caso de duda, además de contar con la guía del docente, podrán recurrir a un tutorial sobre cómo configurar dicha actividad en la propia web)


Paralelamente, tendrán que trabajar el contenido de la actividad.

4) Una vez completada, la publicarán para que el resto de grupos pueda jugar. Sólo faltará introducir un “Game PIN” facilitado por el docente para poder acceder a las actividades del resto y hecho esto… ¡a divertirse!

5) La propia plataforma mostrará el ranking con las puntuaciones que cada grupo vaya generando.


REFLEXIÓN SOBRE LA ACTIVIDAD Y AUTOEVALUACIÓN

Básicamente, he elegido esta herramienta porque personalmente ha sido una de las que más me ha motivado en clase. Realizarla me vino bien para recordar tanto contenidos que tenía olvidados como el potencial y el atractivo que tienen las actividades lúdicas, además de para pasarlo bien aprendiendo.


Bajo mi punta de vista y mi propia experiencia, la interacción nos activa, nos mantiene alerta y atentos, y fomenta nuestra predisposición a implicarnos en la tarea. Creo que con este tipo de actividades aprenden tanto diseñando la actividad, pues se fuerzan a recordar lo tratado en clase y a extraer aquellos aspectos más relevantes del bloque, como jugando a las creadas por sus compañeros. Tal vez el punto más débil de esta tarea sea que el bloque que les toque no sea de su agrado (en cuyo caso, se podría proponer un intercambio de bloques con otro grupo si ambos están de acuerdo) pero me ha parecido una forma amena, dinámica y óptima (gracias a las propias TIC) de repasar todo el contenido dado en clase. También pienso que factores como los ya mencionados o como la competitividad (sana esperemos) entre los distintos grupos, compensará esta posible falta de interés en el contenido y hará que se impliquen en la tarea tanto o incluso más que yo cuando la hice en clase.


BIBLIOGRAFÍA

2 comentarios

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2件のコメント


Isabel C.
Isabel C.
2022年4月05日

El ensayo escrito acerca de la actividad diseñada me resulta interesante para que el alumnado cree la actividad más llamativa para ellos/as, y a su vez tengan que indagar y recordar los aspectos más importantes.


Estoy de acuerdo en que la motivación del alumnado es clave, y desde mi punto de vista se consigue con esta actividad, además de fomentar su autonomía.

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Che F
Che F
2022年3月29日

Has diseñado una buena herramienta de enseñanza- aprendizaje.

Que sea el grupo de clase quien crea las actividades les obliga a repescar de su memoria los conceptos ya almacenados, lo que reforzará esos aprendizajes.

Echo en falta tu Pensadero.

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