Descripción del tema y de la herramienta
Para comenzar a contextualizar la actividad, indicar que está diseñada para llevarse a cabo en la asignatura de TIC de 4º de la ESO. Por otro lado, entre los temas que hemos tratado en clase para diseñar tareas, he seleccionado “Crear actividades interactivas” y respecto a los contenidos didácticos del currículo, está relacionada con “Componentes físicos de un ordenador”, del Bloque 2.
He querido diseñar una actividad interactiva, ya que, tras mi breve experiencia en las aulas, he podido comprobar que con este tipo de actividades, los alumnos perciben la actividad como un juego, vuelven a prestar atención a la clase y con el añadido de la competitividad, se sienten más motivados y tratan de hacerlo mejor. Además, como docente, este tipo de actividades permiten ver los resultados de los alumnos y poder ir realizando un seguimiento sobre cómo van adquiriendo los conocimientos.
La actividad consiste en la realización de un “Pasapalabra” o “Ruleta de Palabras”, a través de la herramienta EducaPlay para repasar los conceptos teóricos tratados en clase anteriormente.
El desarrollo de la actividad y los objetivos de aprendizaje
Una vez tratados en clase los contenidos sobre los componentes físicos del ordenador, se propone la realización de un juego a través de EducaPlay, donde de manera dinámica e informal se repasen y afiancen esos conceptos. En mi opinión y desde mi punto de vista, en 4º de la ESO, los nombres de cada componente del ordenador y sus funcionalidades no son contenidos demasiado atractivos si no estás interesado en ese tema, así que creo que realizar un repaso de todos ellos a través de un juego, puede darle un toque divertido y que les haga volver a pensar sobre cada uno de ellos.
La actividad se desarrollará una vez que los contenidos se hayan explicado, al finalizar la Unidad Didáctica, para que pueda servir como repaso de cara al examen. Se realizará en los últimos 15 minutos de una sesión de clase, ya que si se realizase al principio, los alumnos tenderían a dejar de prestar atención durante el resto de la clase.
Se propone que lo realicen en parejas, de manera que puedan generar debate entre ellos, intercambiando opiniones y llegando a la mejor solución entre ambos.
Ya hemos visto en clase cómo se puede crear un Juego en EducaPlay pero, quizás, cuando consultemos este Pensadero dentro de unos años cuando estemos ejerciendo como docentes, no nos acordemos, así que dejo el siguiente enlace donde se explica paso a paso cómo podemos crear un juego de Ruleta de Palabras: https://www.youtube.com/watch?v=xolUDaADa4U
Los objetivos que se pretenden conseguir con la realización de esta actividad son los siguientes:
Objetivos curriculares
Obj.TIC.1. Hacer funcionales los aprendizajes adquiridos, desarrollando capacidades de tipo general (capacidad de trabajar en equipo, toma de decisiones, posturas de autocritica y valoración, asunción de responsabilidades, creatividad, autonomía, etc.) para adaptarse a situaciones cambiantes y para incorporarse a la vida activa y adulta o continuar la formación con mayores posibilidades de éxito.
Objetivos de aprendizaje
- Conocer los componentes que forman un ordenador
- Comprender las funciones de cada uno de los componentes de un ordenador
Los objetivos son básicos, ya que se pretende que sienten las bases sobre los componentes del ordenador y los sepan reconocer para que en cursos superiores, aquellos que realicen la asignatura de TIC, puedan profundizar sobre la importancia de cada uno de estos componentes y su identificación en el mercado cuando deseen comparar ordenadores.
Os dejo en enlace a la actividad creada en EducaPlay, por si queréis poner a prueba vuestros conocimientos: https://es.educaplay.com/juego/11783129-componentes_de_un_ordenador.html
Reflexión personal
Considero que esta actividad puede resultar interesante para realizar el repaso de contenidos, ya no solo de este tema concreto que propongo, sino de cualquier otro.
La herramienta EducaPlay, nos brinda la oportunidad de realizar juegos que resultan atractivos para los alumnos de una manera muy fácil, simple e intuitiva. Si comparamos el tiempo de preparación de realizar este juego online a realizarlo físicamente en clase, la diferencia es clara.
Aquí os dejo un breve vídeo de cómo podemos sacarle el máximo partido a EducaPlay: https://www.youtube.com/watch?v=2-tex1Avcl0
Concretamente, el realizar una ruleta de palabras o Pasapalabra, me parece muy interesante, ya que es un juego que todos conocen, ven a diario en sus televisiones o por lo menos saben cómo se desarrolla y eso puede incrementar su motivación por participar en ese tipo de juegos.
La realización de actividades interactivas en el aula favorece la captación de la atención de los alumnos, los juegos hacen que se vuelvan competitivos y tengan mayor interés por realizar las actividades y favorece la retención de conceptos. Además, en el desarrollo de la actividad, cada alumno puede ir haciendo una autoevaluación de sus conocimientos, tienen un feedback instantáneo y de esta manera ellos pueden tomar conciencia de sus conocimientos o carencias.
Autoevaluación
Como autoevaluación, me gustaría poder decir que he diseñado una herramienta innovadora que potencia el aprendizaje del alumno al máximo, pero no es así. Primero seleccioné el tipo de herramienta que quería realizar y después he ido viendo a qué contenidos era aplicable, cuando considero que debería ser al revés: primero tener claro el contenido y, posteriormente, reflexionar sobre cuál sería la mejor herramienta para trabajar sobre ello.
Como propuesta para futuros Pensaderos, me parece interesante plantear un nuevo ejercicio donde se tome como punto de partida un contenido concreto y que todos desarrollemos ese contenido. De esta manera, se podrían ver numerosas formas de tratar un mismo contenido, según haya considerado cada uno mejor y al reflexionar sobre los de los demás, podríamos comparar y descubrir nuevas formas de trabajar con ese contenido que nosotros mismos no nos habíamos planteado y que quizás pudiera resultar más interesante por ser más interactivo, más dinámico, más concreto o cualquier otro aspecto importante.
Volviendo a centrar la reflexión sobre esta actividad concreta, lo más interesante considero que ha sido indagar sobre diferentes fuentes de recursos para realizar actividades interactivas. Además de las vistas en clase, EducaPlay y LiveWorkSheets, he visto que en la página https://justedu.es/collections/all también hay recursos para crear este tipo de actividades o que con Genially se pueden crear actividades similares https://view.genial.ly/5e72007416b33d1481e0ff59/game-plantilla-pasapalabra.
Vosotros, si tuvieseis que realizar un Pasapalabra en clase, ¿lo harías de manera digital como este que hemos visto en esta actividad? Considero que en alguna ocasiones también puede resultar más interesante realizar la actividad con cartulinas en clase, dedicándole más tiempo al juego, incluso que fuesen los propios alumnos los que desarrollasen las palabras. Sin embargo, lo que tengo claro es que sería una actividad más especial y, de esta manera, digital, nos permite realizarlo en 10 minutos y que cumpla con el objetivo de realizar el repaso de los contenidos. Se trata de analizar cada situación y ver qué es más conveniente en cada momento.
Muy buen ensayo Nerea!
Creo que herramientas como Kahoot son muy interesantes pero tras leer el ensayo, tendré más en cuenta educaplay.
Enfocar las actividades de manera que puedas darle un toque divertido siempre es un plus y con creatividad para hacer un rosco, salen cosas muy interesantes.
Creo que tu primera reflexión sobre primero tener claro el contenido y, posteriormente, reflexionar sobre cuál sería la mejor herramienta para trabajar sobre ello es muy interesante ya que yo me he encontrado con un problema similar en mi ensayo sobre evaluación.
¡Enhorabuena! por una buena herramienta para repasar y afianzar, que finalizas con un buen Pensadero.
Tomo nota de tu propuesta y la valoraré. Obligar a que todo el grupo desarrolle una herramienta para los mismos objetivos de aprendizaje tiene las ventajas que mencionas y el inconveniente de que limita la optatividad personal. A la vuelta lo debatimos en clase.