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Aaron Sanz

Repaso de la arquitectura de los computadores a través de una actividad interactiva.

Actividades interactivas

La enseñanza es la base de la educación y, en la actualidad, la formación de los docentes se enfoca en brindarles conocimientos sobre las estrategias más eficientes que facilitan el aprendizaje de los estudiantes; entre estas destacan las actividades interactivas, las cuales fomentan el interés de los alumnos por la realización de sus tareas académicas. Y esa, precisamente, es la finalidad de este pensadero.

En el blog de actividades interactivas de EUROINNOVA se comenta que las actividades interactivas permiten a los docentes exponer los contenidos de una forma dinámica y a los estudiantes interactuar más fácilmente con la información presentada durante las clases. Este tipo de iniciativas también favorece la interacción entre los estudiantes y la ocurrencia del aprendizaje cooperativo.

El desarrollo de este tipo de actividades puede ir acompañado por una retroalimentación que el o la docente podrá personalizar a su gusto. De esta manera el alumnado podrá afianzar y evaluar su propia comprensión de los contenidos expuestos.

Existen diferentes páginas y plataformas para la creación y/o realización de este tipo de actividades, me voy a centrar en la herramienta Educaplay.

Educaplay es una herramienta multimedia que permite crear infinidad de actividades educativas e interactivas. Se trata de una herramienta de autor; es decir, una herramienta donde es el docente el que crea las actividades ajustadas a sus alumnos, áreas y necesidades. En el portal "Innovación y desarrollo docente" se mencionan sus principales características:

  • Es una herramienta gratuita.

  • Su uso es muy intuitivo.

  • Tiene un resultado final muy profesional.

  • Cuenta con 16 tipos de actividades.

  • Se puede acceder a actividades ya realizadas por otros usuarios.

  • Permite descargar la actividad para trabajarla sin conexión a Internet.

  • Se pueden compartir materiales en tu Web o blog.

  • Se pueden gestionar grupos de alumnos.

En el siguiente vídeo se explica brevemente el origen y el funcionamiento de esta plataforma:


Presentación y contextualización de la actividad


Nombre: EL ROSCO DE LA ARQUITECTURA DE ORDENADORES.

Curso: 1º Bachillerato.

Asignatura: Tecnologías de la Información y la Comunicación I

Bloque: Bloque 2: "Arquitectura de ordenadores".

Contenidos:

  • Sistemas de numeración y codificación.

  • Arquitectura de ordenadores y otros dispositivos.

  • Componentes físicos del ordenador y sus periféricos. Funciones y relaciones. Conexiones.

  • Memorias del ordenador. Tipos y funcionamiento.

  • Dispositivos de almacenamiento de la información. Unidades.

Descripción:

La actividad consistirá en que el alumnado, en parejas, complete una ruleta de palabras, dentro del tiempo establecido y con el mayor número de aciertos (puntos) posible. Se puede crear un reto para que las diferentes parejas tengan que competir por conseguir la mejor puntuación de la clase, siempre que el o la docente considere que esto puede ser una motivación extra para ellos/as a la hora de esforzarse en el desarrollo de la actividad.

En el siguiente vídeo se explica cómo crear una ruleta de palabras en Educaplay:

La actividad la he planteado como una tarea de repaso dentro de la evaluación formativa, de manera que se realizará al final de la unidad o bloque, una vez que se hayan explicado los contenidos correspondientes. Esta actividad también se podría utilizar para detectar conocimientos previos, dado que algunos de estos contenidos podrían haberlos trabajado ya en 4º ESO; e incluso como instrumento de evaluación.

Cómo alternativa se podría dividir la clase en grupos, de manera que cada uno de ellos elaborara una rueda de palabras sobre los contenidos de la arquitectura de los ordenadores y completara a su vez, la realizada por otro grupo de compañeros/as. De esta manera, repasarían los contenidos tanto al preparar su actividad como al realizar la de sus compañeros/as.

Herramientas:

Como ya se ha comentado, se utilizará la plataforma Educaplay para elaborar y realizar la actividad. Se tendrá que hacer uso de algún dispositivo con conexión a Internet.

Objetivos de aprendizaje:

  1. Conocer conceptos clave relacionados con la arquitectura de los ordenadores.

  2. Conocer y comprender el propósito y el funcionamiento de algunos de los componentes de un ordenador.

  3. Diferenciar los distintos tipos de memoria y manejar las unidades de almacenamiento de información principales (B, KB, …).

  4. Conocer y comprender el propósito de algunos de los puertos de comunicación del ordenador.

  5. Recordar, afianzar y utilizar los conocimientos adquiridos en las sesiones dedicadas a la arquitectura de ordenadores.

Criterios de evaluación:

  1. Asocia correctamente conceptos relacionados con la arquitectura de los ordenadores con su definición.

  2. Identifica el componente que desempeña una función determinada en el ordenador.

  3. Conoce las principales unidades de almacenamiento de información y sus equivalencias.

  4. Identifica los principales puertos de comunicación del ordenador y conoce sus funciones.


¿Te animas a poner a prueba tus conocimientos sobre arquitectura de ordenadores?


Reflexión

Considero que esta actividad puede resultar bastante útil para el alumnado:

  • En primer lugar, podrán afianzar y evaluar su propia comprensión de los contenidos expuestos, como he comentado en la introducción.

  • En segundo lugar, desarrollarán algunas de sus competencias clave:

    • La competencia digital: por ejemplo, al profundizar y comprender el funcionamiento de los componentes del ordenador, podrán identificar más fácilmente el origen de una avería (qué componente es el que está fallando). Desarrollarán, por tanto, su competencia digital en el área de la resolución de problemas.

    • La competencia social y cívica: al tener que dialogar con el otro miembro de la pareja sobre cuál podría ser el concepto asociado a cada una de las definiciones y tener que llegar a un consenso.

    • La competencia en comunicación lingüística, ya que tendrán que comprender cada una de las definiciones propuestas (comprensión escrita) y conocer el vocabulario técnico. Además, al realizar la actividad en parejas o en grupos (alternativa) tendrán que comunicarse entre ellos haciendo uso de sus habilidades de expresión oral. En caso de que elaboraran ellos las actividades (alternativa), desarrollarían también su expresión escrita.

  • En tercer lugar, al poder compartir los dos miembros de la pareja sus puntos de vista e ideas (entre ellos), creo que la actividad también favorecería el aprendizaje cooperativo.

  • En cuarto lugar, considero que presentar la actividad como un juego ayudaría a captar el interés del alumnado por un temario que podría resultar un tanto pesado. Considero que la actividad propuesta es una buena alternativa a un cuestionario de autoevaluación más tradicional como el que suele aparecer al final de un tema o capítulo, en la mayoría de los libros de texto.

El docente, por su parte, no solo tendrá la oportunidad de evaluar el aprendizaje del alumnado, pudiendo detectar errores y posibles malinterpretaciones, corrigiéndolos antes de finalizar la unidad; sino que también podrá evaluar su labor como docente. Por ejemplo, el hecho de que el alumnado (en general) obtuviera una puntuación baja en la actividad, podría indicar que su manera de explicar los contenidos no ha sido la más correcta o que se podría haber fracasado a la hora de captar la atención del alumnado durante las explicaciones. El docente debería valorar entonces, qué es lo que podría haber pasado y plantear propuestas de mejora o cambios en su metodología y sus exposiciones.


Autoevaluación

Tengo que reconocer que diseñar una actividad que aborda contenidos de TIC me ha costado un poco, ya que tengo unos conocimientos básicos-intermedios de la mayor parte del temario de esta materia. He tenido que repasar varios conceptos relacionados con la arquitectura de los computadores y el funcionamiento de algunos de los componentes de los ordenadores. Considero que tengo que formarme más en esta área.

Por otro lado, creo que para diseñar bien este tipo de actividades (especialmente una ruleta de palabras) hay que saber identificar los conceptos más importantes del tema tratado, siendo estos los que se deben asociar a cada una de las letras del abecedario. Creo que en eso ha consistido gran parte de mi aprendizaje al realizar esta actividad, en identificar algunos conceptos clave de la arquitectura de los ordenadores y en ajustar sus definiciones a lo que me gustaría que el alumnado recordara de cada uno de ellos.

Finalizado el diseño de la actividad, me planteo una serie de preguntas: ¿He conseguido ajustar la dificultad de la actividad al nivel de 1º de bachillerato? ¿He seleccionado elementos verdaderamente relevantes de la arquitectura de los ordenadores? ¿Las definiciones propuestas son adecuadas? ¿He tenido en cuenta todas las posibles respuestas para cada una de las definiciones? ¿La actividad propiciaría realmente la consecución de los objetivos fijados?

3 Comments


Carlos Serrat
Carlos Serrat
Apr 05, 2022

Una actividad muy completa!!! Me parece una manera rápida y efectiva de repasar muchos conceptos distintos y el hecho de que se realice en parejas puede fomentar que los alumnos complementen sus conocimientos y se ayuden entre sí a clarificar aquellas cosas que uno de los dos no tenga claras y el otro si...


Coincido con la cuestión que te planteas sobre diseñar actividades relacionadas con contenidos TIC que tengan un nivel de dificultad adecuado para los alumnos.

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Isabel C.
Isabel C.
Apr 05, 2022

¡Enhorabuena Aaron!,


La actividad diseñada me resulta interesante para captar la motivación e interés del alumnado sobre el tema, despertando también su creatividad. Además, de esta manera les sirve para repasar y poder autoevaluarse ellos mismos sobre de los conocimientos adquiridos.


En cuanto a las cuestiones planteadas, en mi opinión eso se confirmará a la hora de implantarlo con los alumn@s, y observando la manera en la que ellos responden.


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Che F
Che F
Mar 29, 2022

Has diseñado una buena herramienta de enseñanza que finalizas con un buen Pensadero.

Quizás el desarrollo de las competencias de resolución de problemas (¿por conocer vocabulario?) y de la social (¿por acordar una respuesta con otra persona?) están algo forzadas.

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