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¿Se puede aprender jugando? Webquest Quiz


“El aprendizaje mediante el juego conlleva la satisfacción, el autocontrol, se fomentan las habilidades sociales, la resolución de conflictos, las habilidades comunicativas y aumenta la motivación y la responsabilidad. También ayuda a la pérdida de la vergüenza.” BRAINS NURSERY.



CONTEXTUALIZACION


WEBQUEST: Una propuesta metodológica para el uso adecuado de Internet en el aula.


La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego por Bernie Dodge y Tom March. Según éstos, una WebQuest es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.


Según sus autores hay varias formas de practicar el aprendizaje cooperativo; una de ellas es el uso de Internet y WebQuest. WebQuest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos. Sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo.


A través de una WebQuest la información usada por los alumnos es en parte descargada de Internet. Se trata pues de una búsqueda en la red de internet dirigida, en la que los alumnos a través de una página Web estructurada, resuelven una tarea atractiva utilizando recursos disponibles en la red.

La estructura básica de una WebQuest tiene seis apartados:


1) Introducción, donde se le da al alumno la información básica sobre el tema y la finalidad de la WebQuest. Su finalidad es informar y motivar al estudiante, para que su interés por la tarea haga que le resulte interesante su ejecución.


2) Tarea, es una descripción formal y básica de las actividades que se van a llevar a cabo en la WebQuest, haciendo una referencia clara a la finalidad de las mismas y al interés que tiene para ellos.


3) Proceso, descripción de los pasos a seguir por el alumno para llevar a cabo la tarea planteada.


4) Recursos, son principalmente direcciones de sitios Web, seleccionadas por el profesor para que el estudiante acceda a la información necesaria para poder llevar a cabo la tarea.


5) Evaluación, rubrica en la que se incorporan los indicadores que se utilizarán para la evaluación por parte del profesor y la autoevaluación de los alumnos.


6) Conclusión. Estimula la reflexión de los aprendizajes.


ACTIVIDADES INTERACTIVAS: Aprender jugando: ¿Qué aprenden los alumnos a través del juego?


El juego es una actividad mental que favorece el desarrollo cognitivo, permite al alumno aprender sin apenas ser consciente de ello. Es muy importante utilizar el juego como metodología de aprendizaje, pues es la mejor manera de captar y mantener su atención. Lo importante para aprender es sentirse motivado, y sin duda el juego es para los alumnos una de sus principales fuentes de motivación. El desarrollo de actividades interactivas ayuda en la comprensión, puesto que el mundo de las tecnologías es su entorno natural, y además aumentar la predisposición positiva.


DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD Y OBJETIVOS


La actividad que a continuación se explicará se enmarca dentro de la asignatura de Tecnologías de la Información del nivel 4º ESO. Es una actividad que se plantea a final de evaluación para repasar los contenidos de los siguientes bloques:

  • BLOQUE 2: Ordenadores, sistemas operativos y redes

  • BLOQUE 4: Seguridad informática

  • BLOQUE 6: Internet, redes sociales, hiperconexión.



Los objetivos que se pretenden son los siguientes:

  • Estimular el aprendizaje en colaboración y el trabajo en equipo.

  • Mejora de las habilidades sociales y las capacidades de resolución de conflictos.

  • Asimilación de los conceptos teóricos dados en la asignatura.

  • Motivación del alumno para gestionar la información que encuentra en internet.

  • Conocimiento de las conductas de seguridad activa y pasiva en la protección de datos y en el intercambio de información

  • Conocimiento de los equipos informáticos identificando los elementos que los configuran y su función.


Estándares de aprendizaje:


  • Est.TIC.4.1.1. Analiza y conoce diversos dispositivos físicos y las características técnicas, de conexionado e intercambio de información entre ellos.

  • Est.TIC.4.1.2. Conoce los riesgos de seguridad y emplea hábitos de protección adecuados.

  • Est.TIC.4.1.3. Describe la importancia de la actualización del software, el empleo de antivirus y de cortafuegos para garantizar la seguridad.

  • Est.TIC.6.1.1. Elabora materiales para la web que permiten la accesibilidad a la información multiplataforma.

  • Est.TIC.6.1.2. Realiza intercambio de información en distintas plataformas en las que está registrado y que ofrecen servicios de formación, ocio, etc.

  • Est.TIC.6.3.1. Emplea canales de distribución de contenidos multimedia para alojar materiales propios y enlazarlos en otras producciones.


Las competencias que se quieren trabajar con esta actividad son:


1.- Competencia en comunicación lingüística. La materia de TIC contribuye a la adquisición de la competencia en comunicación lingüística utilizando la expresión oral y escrita en múltiples contextos, desarrollando habilidades de búsqueda, adquiriendo vocabulario técnico relacionado con las TIC y analizando, recopilando y procesando información para desarrollar posteriormente críticas constructivas.

Competencia digital. La contribución de esta materia a la competencia digital está presente en la totalidad del proceso de enseñanza-aprendizaje de la misma. El análisis del funcionamiento de los distintos dispositivos, la utilización y configuración de las diversas herramientas y aplicaciones software para gestionar, tratar, procesar y presentar la información incidirán notablemente en la adquisición de la competencia.

2.- Competencia de aprender a aprender. La contribución a la adquisición de la competencia de aprender a aprender está relacionada con el conocimiento para acceder e interactuar en entornos virtuales, que fomenta el aprendizaje de forma autónoma, una vez finalizada la etapa escolar. A este empeño contribuye decisivamente la capacidad desarrollada por la materia para obtener información, transformarla en conocimiento propio y comunicar lo aprendido poniéndolo en común con los demás, propiciando que los alumnos sean protagonistas principales de su propio aprendizaje.


3.- Competencias sociales y cívicas. El uso de redes sociales y plataformas de trabajo colaborativo preparan a las personas para participar de una manera eficaz y constructiva en la vida social y profesional y para resolver conflictos en una sociedad cada vez más globalizada. El respeto a las leyes de propiedad intelectual, la puesta en práctica de actitudes de igualdad y no discriminación y la creación y el uso de una identidad digital adecuada al contexto educativo y profesional, contribuyen a la adquisición de esta competencia.


4.- Competencia de sentido de iniciativa y espíritu emprendedor. La adquisición de esta competencia se consigue a través de la participación de los alumnos en el desarrollo de pequeños proyectos en los que tengan que proponer ideas y defenderlas, gestionar plazos y recursos y mostrar cierta capacidad de liderazgo a la hora de tomar decisiones en relación con el proyecto. También fomentando la iniciativa y el estudio de diferentes plataformas para impulsar los proyectos y convertirlos en realidad.


Descripción de la actividad.




La actividad consistirá en una WebQuest, que será una propuesta de trabajo basado en el aprendizaje cooperativo y en procesos de investigación en Internet.

Esta actividad se realizará en equipo por grupos de 5 alumnos. El tema de la WebQuest será la realización por parte de los alumnos de una actividad interactiva en Educaplay, un rosco de pasapalabra con las definiciones y contenidos de los bloques anteriormente citados. La temporalización será un total de 3 sesiones.


La WebQuest contendrá los siguientes apartados:


Introducción. (10 minutos) ¿Crees que se puede aprender jugando? ¿Crees que podrías acertar todas las palabras de un “rosco de pasapalabra” relacionado con la asignatura de TIC?

¡Pues vamos a ello!

No subestiméis vuestro aprendizaje, seguro que podéis completar el rosco fácilmente.


Tarea. (10 minutos) Nuestra tarea va a consistir en que en grupos de cinco alumnos creéis un rosco de pasalabra TIC, para ello deberéis entrar en la página Web de Educaplay y registraros.

Allí creareis la actividad de “ruleta de palabras” basada en definiciones relacionadas con los contenidos teóricos de nuestra asignatura de TIC:

- Partes del ordenador

- Sistemas operativos y redes

- Seguridad en la red

- Internet y redes sociales


Durante la creación de estos contenidos de esta actividad interactiva, la búsqueda de información en internet será fundamental.

No debéis olvidaros consensuar todos los pasos que vayáis dando.

Tareas que os proponemos:


1.-Buscaréis información en la web sobre el Educaplay y como registrarse.

2.-Reflexionareis sobre vuestras propias experiencias y vuestros conocimientos sobre los temas indicados.

3. Haréis un pequeño esquema con todas las definiciones y las letras del alfabeto que queréis utilizar.

4. Elaboraréis el rosco y lo compartiréis con vuestros compañeros.

5. Por último, todos los grupos presentaran su rosco y se podrá jugar por equipos a ver cuántos puntos se consiguen.





Proceso. ( 1 horas 30 minutos) descripción de los pasos a seguir:

  • En grupos de 5 alumnos deberéis registraros en Educaplay. Puedes utilizar el correo que te proporcionara el profesor, uno por grupo.

  • Acuerda con tu equipo las palabras y definiciones de contenidos para cada una de las letras. Para ellos deberás buscar en internet.

  • Crea una actividad “ruleta de palabras en la web de Educaplay”. Todos los contenidos deberán ser consensuados por los integrantes dele quipo. Sigue las indicaciones del Web para ello.

  • Uno de los componentes del equipo marca como favoritas las actividades creadas por el resto.

  • Con esa cuenta cread un reto y compartid con la clase el "pingame", para poder entrar todos. ¡A jugar!


Recursos, direcciones de sitios web útiles para la realización de la actividad:


Wikipedia

Evaluación. La evaluación se llevará a cabo a través de los siguientes apartados:


Coherencia de la actividad y las definiciones y contenidos teóricos utilizados. Elaboración de la misma 60%

Conocimiento del tema.

Búsqueda de información

Observación y motivación del alumno 20%

Cooperación y trabajo en equipo.

Debate y resolución de conflictos.

Coevaluación de los compañeros 20%




Conclusión. Se realizará un pequeño juego en el que se participará por equipos en los diferentes roscos, y se abrirá un debate en torno a los contenidos que cada uno ha reflejado.


En la evaluación y conclusión la temporalización será conjunta de 50 minutos.


REFLEXIÓN Y AUTOEVALUACIÓN


Quizás resulta muy ambicioso pretender el uso anidado de dos actividades que ya por si solas gozan de envergadura propia, como son las actividades interactivas y el uso de una Webquest , pero desde el principio lo tuve claro. La Webquest es un medio facilitador para motivar al alumnado en el aprendizaje, que le motiva y les guía a partes iguales en el aprendizaje, puesto que se desarrolla desde un medio en el que los alumnos están totalmente familiarizados: internet. Y si además al mismo tiempo, les enseñamos jugando, conseguimos que los alumnos estén aún más motivados en el aprendizaje. Sin darse cuenta están aprendiendo conocimientos y relacionando conceptos, al mismo tiempo que trabajan cooperativamente, y mejoran sus capacidades de resolución de conflictos y habilidades comunicativas.


El uso de ambas metodologías de forma combinada, refuerza las potencialidades de las mismas y retroalimenta las características positivas de ambas.


Si retrocediera en el tiempo y pudiera elegir la forma en la que me enseñasen, sin duda alguna me hubiera encantado esta actividad.


BIBLIOGRAFIA




1 comentario

1 Comment


Che F
Che F
Mar 31, 2022

Antes de nada. No has etiquetado correctamente las categorías de tu artículo, lo que dificultará que el resto del grupo lo encuentre y lo comente.

Diseñas un herramienta de enseñanza muy completa.

Debes revisar la evaluación. Por una parte, no hay correspondencia entre los criterios de evaluación y los objetivos de aprendizaje. Por otra, tampoco la hay entre estos estándares y los criterios de calificación de la actividad,

Echo en falta tu Pensadero personal.

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