top of page
Pilar F.

Un, dos, tres, QUIZ!!


INTRODUCCIÓN

Vivimos en un mundo en el que la tecnología está presente en prácticamente todos los ámbitos, incluida la Educación. Adultos, jóvenes y niños usamos en nuestro día a día dispositivos electrónicos con los que tenemos acceso ilimitado a multitud de recursos y fuentes de información. Y lo que al principio se consideraba una distracción, poco a poco se ha abierto su camino en la enseñanza convirtiéndose en una valiosa herramienta en el proceso de aprendizaje. Estas herramientas involucran a los alumnos a crear su propio conocimiento ya que se pueden crear actividades que resultan muy atractivas, y hacen que aprendan mientras se divierten.

Existen multitud de plataformas con las que diseñar actividades interactivas en línea, pero la para la realización de esta actividad he seleccionado Quizziz. Es una herramienta de gamificación que sirve para evaluar a través de cuestionarios. Si consideramos el estudio realizado por González-Alonso (2016) donde analiza la visión del profesorado acerca de la motivación, se obtuvieron los siguientes resultados: más de 85% de los encuestados afirmaban que la motivación era un factor esencial para que el alumno aprendiese y que el juego era un elemento que propiciaba la actitud positiva y participativa durante el proceso.

Me parece interesante y ejemplar que, como futuros profesores de TIC, utilicemos otros métodos de evaluación que el típico examen a final de la unidad. Además, Quizziz tiene un apartado de “Informes” que proporciona toda información relevante de los cuestionarios realizados por los alumnos, así que, ¿por que no aprovechar que Quizziz corrija por nosotros a la vez que los alumnos demuestran sus conocimientos jugando?


DESCRIPCIÓN

La actividad va dirigida a alumnos de 1º de Bachillerato en la asignatura de TIC dentro del Bloque 4 para evaluar el contenido de “Redes de ordenadores: definición, tipos y topologías” y “Tipos de conexiones: alámbricas e inalámbricas”

Concretamente, el cuestionario se realizaría para comprobar que los alumnos han comprendido los conceptos explicados en las dos primeras sesiones de clase magistral, antes de pasar a la parte práctica de la configuración de redes.

Los objetivos son:

· Comprender qué es una red informática.

· Conoce los tipos de redes.

· Explicar la funcionalidad de los diferentes elementos que permiten configurar redes de datos indicando sus ventajas e inconvenientes principales.

· Explicar las diferentes tecnologías cableadas o inalámbricas y elementos que se puedan utilizar atendiendo a sus ventajas y sus inconvenientes.


Los criterios de evaluación son:

· Crit.TIC.4.1. Analizar las principales topologías utilizadas en el diseño de redes de ordenadores relacionándolas con el área de aplicación y con las tecnologías empleadas.

· Crit.TIC.4.2. Analizar la función de los equipos de conexión que permiten realizar configuraciones de redes y su interconexión con redes de área extensa.


Para realizar el cuestionario crearía una tarea en Classroom donde dejaría el link de acceso. Los alumnos entrarían con sus móviles sin necesidad de registrase, solo necesitarían el pin del juego que les facilitaría en ese momento. La modalidad de juego sería “en directo”, es decir, los alumnos juegan en tiempo real, en modo “clásico”, de forma que cada uno progresa a su propio ritmo leyendo las preguntas en su propio dispositivo en vez de en la pizarra con el proyector todos a la vez.

Esta actividad servirá como instrumento de evaluación, junto con el cuaderno de trabajo, el proyecto y la actitud.

REFLEXIÓN PERSONAL

El uso de actividades interactivas en el aula me parece muy interesante porque creo que se levanta el interés por los contenidos, se capta fácilmente la atención de los alumnos y se consigue una mayor participación.

Además, con la gamificación se intenta influir sobre el alumnado y que este viva una experiencia donde tenga el dominio y la autonomía para resolver el desafío, redefiniendo totalmente el clima y la dinámica del aula. Esta metodología, cambia por completo la perspectiva tradicional de la escuela y redefine el proceso educativo.


En mi opinión que este tipo de actividades pueden ser muy beneficiosas para alumnos con necesidades educativas especiales, como, por ejemplo, estudiantes con TDHA. Quizás al ser tareas más atractivas y motivadoras les ayude a concentrarse más. O para alumnos que tengan problemas de visión porque se pueden adjuntar sonidos, audios y videos.


Con esta actividad se consigue una evaluación inmediata del aprendizaje del alumno ya que sabe inmediatamente si conoce la respuesta correcta o no, recibe pronto respuestas a posibles dudas, se fomenta la motivación a ser a la vez un juego y el aprendizaje es auto dirigido al llevar cada uno su propio ritmo de avance. Me gusta esto último porque a diferencia de otras herramientas similares, cada alumno ve sus preguntas en su móvil y va contestando sin sentir la presión de que va a ser el último en contestar, lo cual puede generar frustración.


También el profesor puede conocer rápidamente la evaluación individual del alumno. Y de un simple vistazo se pueden ver resultados a nivel de grupo y sacar conclusiones generales. Podemos averiguar qué conceptos se han asimilado mejor o peor por parte de todos cuando las estadísticas de ciertas preguntas son muy bajas o muy altas, lo cual es muy útil para una evaluación formativa.



AUTOEVALUACIÓN

El uso de actividades interactivas requiere que el profesor tenga ciertas habilidades digitales y conocimiento para poder diseñar actividades adecuadas.


En mi caso no tenía experiencia previa en realizar un cuestionario en Quizziz, pero he simulado hacer uno y me ha parecido bastante sencillo. Permite registrarte con cuenta de Google, lo cual resulta cómodo usando la cuenta de la universidad. Una vez dentro, para crear un cuestionario solo hay que elegir el tipo de pregunta según se quiera plantear y luego se abre un cuadro editor para añadir la pregunta y respuestas. Se puede añadir texto, imagen, audios y videos, ¡incluso memes! lo cual da numerosas posibilidades, y además, se pueden dar explicaciones sobre la respuesta correcta para aclarar dudas (esto me parece muy útil).


Además, he visto que hay una colección de cuestionarios que otros usuarios comparten. Esto puede ser interesante, pero creo que es necesario revisar las preguntas y adecuarlas a los contenidos que se han dado en clase y hacer hincapié en los que tú consideras más importantes.


Al no realizar un juego real con varios jugadores, me faltaría por ver más en detalle el apartado de “Informes” y ver como la herramienta exporta a Excel estos resultados.


Antes de elegir finalmente Quizziz, también he trasteado un poco Educaplay y me ha parecido una plataforma que ofrece la creación muchísimas actividades interactivas. Me queda pendiente por curiosidad propia, ir viendo una a una para ver como se crean y como se muestran después al alumno.


El día de mañana si me dedico a la docencia tengo claro que utilizaré a menudo actividades interactivas como para tareas de repaso como para evaluar. Además, en la actualidad existen numerosas plataformas que permiten crearlas de forma sencilla e importante, ¡gratis!. ¿Por qué no aprovecharnos de ello y divertimos a nuestros alumnos a la vez que aprenden?




Bibliografía:

https://quizizz.com

https://es.educaplay.com

1 comentario

1 Comment


Che F
Che F
Mar 31, 2022

Antes de nada. No has etiquetado correctamente las categorías de tu artículo, lo que dificultará que el resto del grupo lo encuentre y lo comente. Has ¿diseñado? una buena herramienta de enseñanza, con dos salvedades.

1. No hay correspondencia entre los criterios de evaluación y los objetivos de aprendizaje.

2. No hay ni un enlace al test ni tan siquiera un borrador con el tipo de preguntas que tendría.

Es importante, como señalas, la rápida resolución de las dudas., Saber que algo no es correcto no sirve para aprender si no se conoce el motivo.

Por otra parte, parece que confundes ludificación con aprendizaje basado en juegos.

Like
bottom of page